lunes, 18 de diciembre de 2017

Materiales para Proyectos



RPM Motor de DC - TOOGOO(R) 6300-23000RPM 3-6V Mini Motor de Dcelectrico magnetico de par alto Plata

Mini Motor de Dcelectrico magnético de par alto Plata
RPM Motor de DC - TOOGOO(R) 6300-23.000 RPM, 3-6V
EUR 1,04

RPM Mini Motor - SODIAL(R) 1.5V DC 5000 RPM magnetio Mini Motor para DIY juguetes electronico Plata

Mini Motor para DIY juguetes electronico Plata
RPM Mini Motor - SODIAL(R) 1.5V DC 5000 RPM magnético
EUR 1,10


Ruedas dentadas Módulo 0.5, de plástico, ideales para robots de bricolaje (58 unidades)
EUR 2,20


Engranajes Ruedas Dentadas Bricolaje Accesorios Gusano Robot De Juguete 
EUR 2,79


miércoles, 13 de diciembre de 2017

Proyectos de Tecnología - Mecanismos varios

Estructuras y mecanismos varios


Montaña rusa



Teleférico



Grúa hidráulica




Mano hidráulica


Excavador hidráulico




Casa



Camión de carga








domingo, 26 de noviembre de 2017

OpenScad


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Programa gratuito similar al Autocad

OpenSCAD es un programa de modelado de objetos en 2D / 3D.

Se basa en una programación de lenguaje funcional utilizado para crear modelos que se previsualizan en la pantalla.

Hagamos un dado:


Shenzhen, el rugido tecnológico de China


lunes, 13 de noviembre de 2017

Seymour Papert - Creador de Logo


Resultado de imagen de seymour papert

Seymourt Papert fue un científico computacional, matemático y educador.

En 1959 obtuvo su segundo Doctorado de Matemáticas en la Universidad de Cambridge. Trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963 y posteriormente aplica la teoría de Piaget para desarrollar un lenguaje de programación llamado Logo

Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos a construir sus conocimientos. Es una herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía a los alumnos resolver problemas.

Se puede estudiar el lenguaje de la tortuga de Logo en el siguiente enlace:
http://www.turtleacademy.com/lang/es

jueves, 9 de noviembre de 2017

Programar para aprender sin límites


Antonio Garcia Vicente es un fan de la programación crea sus propios videojuegos en Scratch

Ha creado juegos sobre preguntas y respuestas e interactivos.

miércoles, 8 de noviembre de 2017

Scratch: Juego de preguntas y respuestas


Mitch Resnick: Enseñemos a los niños a codificar


Mitch Resnick creó Scratch para que la gente pudiera crear facilmente sus propios juegos, animaciones, historias interactivas y compartirlas con los demás.

Además de eso, los niños lo utilizan para dominar las nuevas tecnologías, expresan sus ideas a través de ellas. Muchos jóvenes utilizan las nuevas tecnologías con confianza, pero no crean ni se expresan. Saben leer pero no escribir sus propios códigos o programas informáticos.

En Internet existen otras web como Codeacademy o Codedojo.
Con Scratch se puede programar en la pantalla y también se puede interactuar con el mundo físico.

Con Scratch también se aprende los conceptos de variables y sobre el proceso de diseño de proyectos, incluso para expresar sus propias emociones.

lunes, 30 de octubre de 2017

Scratch Cards

Scratch Cads es un conjunto de 12 Proyectos sencillos, ideales para principiantes que quieren aprender de manera introductoria cómo programar con Scratch






jueves, 11 de mayo de 2017

Scracth - Proyecto Fácil



En la web de Scratch puedes conseguir miles de ejemplos de los cuales puedes seleccionar otro de tu preferencia.

En youtube también tienes la posibilidad de conseguir millones de tutoriales.

I Parte - Programamos al gato

1. Cambiamos el escenario: Vamos a "Fondos", seleccionamos un fondo de la Biblioteca.
2. Colocamos el gato en la acera.
3. Buscamos un "Nuevo objeto" (el coche). Lo seleccionamos de la biblioteca.
4. Cambiamos el sentido del coche: Vamos a "Disfraces" y los volteamos horizontalmente (el botón arriba a la derecha). Lo podemos agrandar (el botón arriba en el centro)
5. Programamos el gato: Hacemos clic en el gato, vamos a "Programas", "Eventos", "al presionar tecla espacio", "Movimiento".
6. Colocamos el gato hasta donde queremos que salte. Tomamos el comando "ir a x e y", con las coordenadas de esta posición. Colocamos ahora el gato donde queremos que aterrice y seleccionamos el comando "deslizar en x segundos a x e y", y los colocamos juntos.
7. Lo probamos presionando la barra espaciadora.

II Parte - Programamos al coche

8. Colocamos al coche donde queremos que llegue. Vamos a "Movimientos" y seleccionamos el comando "Deslizar en 1 segundos en x e y"
9. Vamos a "Eventos" y seleccionamos "al presionar bandera".
10. Vamos a "Control" y seleccionamos "Por siempre" y unimos los comandos.
11. Colocamos el coche desde donde va a partir. Vamos a "Movimientos" y seleccionamos "Ir a x e y".
12. Le damos a la bandera y vemos como el coche se mueve y a la vez, podemos hacer saltar al gato.

III Parte - Variantes

13. Vamos a "Operadores" y seleccionamos "Número al azar entre 1 y 10". Cambiamos el 1 por 0,5 y el 10 por un 2. Lo introducimos en el comando deslizar en n segundos.
14. Vamos a "Control" y seleccionamos "Esperar 1 segundos"
15. Introducimos el "Operador "de "Número al azar entre 1 y 10".

IV Parte - Puntos

16. Vamos a "Datos": Crear variable que se llame "Puntos", le damos al Ok
17.Creamos variable y lo llamamos "Fallas". Ok.
18. Seleccionamos "Cambiar Puntos por 1" y lo introducimos después de deslizar.
19. Vamos a "Eventos", Al presionar bandera, "Control", "Por siempre".
20. Seleccionamos en "Sensores", "Sí entonces", "cambiar fallas por 1"
21. Vamos a "Apariencia", "decir hello en 2 segundos"
22. Vamos a "Datos", "fijar fallas en 0", "fijas untos en cero"
23. Probamos haciendo clic en la bandera verde








Scratch

https://scratch.mit.edu/

Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación.

Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones — y compartir tus creaciones con otros en la comunidad online.
Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa — habilidades esenciales para la vida en el siglo 21.

Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Se ofrece de forma gratuita.
Resultado de imagen de scratch

viernes, 17 de marzo de 2017

Estudios oficiales de Electricidad en Madrid


Resultado de imagen de ingeniera electrica

Formación Profesional Básica
ELECTRICIDAD Y ELECTRÓNICA 
(Hay que tener 2º ESO)
2 años

Formación Profesional Media
ELECTRICIDAD Y ELECTRÓNICA 
Técnico en Instalaciones Eléctricas y Automáticas
Técnico en Instalaciones de Telecomunicaciones
(Hay que tener la ESO)
2 años

Formación Profesional Superior
ELECTRICIDAD Y ELECTRÓNICA
Técnico Superior en Sistemas de Telecomunicaciones e Informáticos 
Técnico Superior en Mantenimiento Electrónico 
Técnico Superior en Automatización y Robótica Industrial
Técnico Superior en Sistemas Electrotécnicos y Automatizados 
(Hay que tener el Bachillerato)
2 años

Educación Superior
Ingeniería Eléctrica
Ingeniería de la Energía
(Hay que tener Bachillerato y aprobar examen de acceso)
4 años

Posgrados
Máster Universitario en Ingeniería Eléctrica
Máster Universitario en Ingeniería Electromecánica
Máster Universitario en Ingeniería de la Energía
Máster Universitario en Electrónica Industrial
Official Master's Degree in the Electric Power Industry
(Hay que tener el título de Ingeniería Eléctrica)

lunes, 13 de marzo de 2017

CANVAS para el diseño de proyectos.

Para el desarrollo de nuestro Proyecto de Electricidad, haremos uso de una hermienta basada en el modelo de negocios Canvas y en el Aprendizaje Basado en Proyectos.

Debemos rellenar cada una de las casillas con la información clave del Proyecto.


viernes, 24 de febrero de 2017

8 trucos para ahorrar luz





1. Cambiarse a Tarifa Discriminación horaria. Períodos valles: (11 pm -13 pm) en invierno (10 pm-12m) en verano. En los períodos valles se paga 5 cts € en kw/h,  y e los puntas 13 cts € el kw/h


2. Contratar 2,3 Kw/h


domingo, 12 de febrero de 2017

Los Circuitos Eléctricos

Resumen 

Todos los dispositivos eléctricos necesitan de un circuito por donde fluya la energía eléctrica, para transformarla en distintas formas de energía.

Un circuito eléctrico es un camino cerrado de un material conductor y conectado a distintos componentes por dónde fluyen las cargas eléctricas.

Un circuito está formado por una pila o batería, que proporciona la energía, un conductor por donde circulan las cargas, los receptores que transforman esta energía en movimiento, luz y calor, los elementos de control como los interruptores y pulsadores y los elementos de protección como los fusibles.

La pila o batería es el generador de la energía eléctrica, que se obtiene a partir de una diferencia de potencial eléctrico. Las pilas y las baterías son de naturaleza química, las primeras no pueden recargarse y las baterías sí. Las fuentes de alimentación se conectan a la red pública.

Los conductores están hechos de materiales que conducen fácilmente las cargas eléctricas. Un buen conductor permite que mucha carga fluya en poco tiempo (intensidad eléctrica) y se mide en Amperios.

Los receptores transforman la energía eléctrica en movimiento, luz o calor.
Son receptores las bombillas, que producen luz. Las más eficientes son las LED.

Otros son los que producen calor, como los tostadores, los calefactores y hornos. El calor se produce por conducción (plancha), convección (secador) y radiación (halógenos)

También están los receptores que transforman la energía eléctrica en movimiento, como los motores, aprovechando las fuerzas electromagnéticas. (lavadora, lavavajillas, batidora, exprimidor)

Finalmente están otros receptores como los altavoces, timbres y relés (interruptores electromagnéticos)

Los elementos de control: interruptores, pulsadores y conmutadores.
Los interruptores abren y cierran un circuito. Los pulsadores solo cierran el circuito cuando permanecen accionados (mandos). El conmutador cambia la conexión abriendo uno y cerrando otro circuito.

Los símbolos gráficos de los elementos de un circuito son:

Resultado de imagen de simbolos circuito electrico

La resistencia eléctrica  es la dificultad que ofrece un material a conducir la electricidad. En función de esto, existen los conductores, aislantes, semiconductores y superconductores.

La ley de Ohm es una ley física que relaciona la intensidad de corriente (I), la resistencia (R) y el voltaje (V)



La Potencia eléctrica es la cantidad de energía que consume un aparato.

Las resistencias se pueden asociar en serie o en paralelo. Cuando están en serie la resistencia total del circuito es la suma de ellas, en cambio en paralelo, en todas las resistencia hay el mismo voltaje.







martes, 17 de enero de 2017

Guía de ahorro de energía

http://www.guiadelaenergia.idae.es/



Cómo llega la energía eléctrica al hogar

http://static.consumer.es/www/bricolaje/infografias/swf/instalaciones-electricas.swf




La electricidad

La energía eléctrica es la más versátil de las energías. Es fácil de generar, de conversión sencilla y fácil de transportar. El único inconveniente es que no es fácil de almacenar.

Resultado de imagen de cargas electricasTiene su origen en las cargas eléctricas, los electrones y protones.  Las cargas del mismo signo se repelen y de diferente, se atraen. La electroestática es cuando las cargas están en reposo y la corriente eléctrica cuando están en movimiento.

Corriente continua es cuando las cargas se desplazan de un polo a otro y Corriente alterna cuando las cargas cambian de sentido de forma periódica.

Resultado de imagen de alternadorUn alternador transforma el movimiento de una bobina de cobre dentro de un campo magnético en una corriente eléctrica alterna.


La energía eléctrica se transporta a través de las líneas de alta, media y baja tensión, desde el lugar en que se produce hasta los hogares o industrias. Las estaciones de transformación, modifica los voltajes, desde su origen (media tensión 5-25 kV), se transforma a alta tensión (222-400 kV) y se consume a baja tensión (230 V).

Resultado de imagen de etiqueta energetica lavadoraLos electrodomésticos se clasifican según las necesidades que cubren: línea blanca (limpieza del hogar y cocina), línea marrón (audio, vídeo, informática) y pequeños (manteamiento, alimentos, higiene, limpieza).

El televisor ha evolucionado desde recibir ondas de radio hasta el cable o internet. La placa vitrocerámica se calienta con una resistencia y la placa de inducción con corrientes inducidas. El frigorífico se enfría extrayendo el calor de su interior.

El rendimiento energético es el cociente entre la Energía útil y la Energía suministrada. Un dispositivo eficiente es aquel que aprovecha al máximo la energía suministrada.

Para ahorrar energía y reducir la contaminación, la UE exige el etiquetado energético. Es obligatorio en la mayoría de los electrodomésticos. La etiqueta incluye el fabricante, modelo, categoría energética, consumo anual y otros (litros de agua, cantidad de ropa, ruido, etc.)



miércoles, 4 de enero de 2017

Libro de texto de Tecnología













Contenido





Editor: ANAYA EDUCACIÓN; Edición: edición (25 de mayo de 2015)
Colección: Aprender es crecer innova. 224 páginas
ISBN-10: 846789752X - ISBN-13: 978-8467897524



El proceso de Machine Learning

Paso 1: Recolectando datos de varias fuentes Paso 2: Limpieza de datos para tener homogéneamente Paso 3:  Construcción de modelos selec...